教程是直接按弧度进行编写的
自己又试着用角度重新编写了一份,有些差别,总结起来还是用弧度比较方便,当然两种哪种理解的容易可以自行斟酌
写代码有时候不一定要按照教程一板一眼的写,最佳实践固然是好,但是自己尝试些别的也许有些别的收获不是么~
效果如下图
第一种是直接用弧度的
var canvas=document.getElementById("canvas") var context=canvas.getContext("2d") var TEXT_FILL_STYLE="rgba(100,130,240,0.5)" var TEXT_STROKE_STYLE="rgba(200,0,0,0.7)" var TEXT_SIZE=64; circle={ x:canvas.width/2, y:canvas.height/2, radius:200 } function drawCircularText(string,startAngle,endAngle){ var radius=circle.radius //圆的半径 var angleDecrement=(startAngle-endAngle)/(string.length-1)//每个字母占的弧度 var angle=parseFloat(startAngle) //转一下数字 var index=0; var character; context.save() context.fillStyle=TEXT_FILL_STYLE; context.strokeStyle=TEXT_STROKE_STYLE; context.font=TEXT_SIZE+"px Lucida Sans" while(index<string.length){ character=string.charAt(index) context.save() context.beginPath() context.translate(circle.x+Math.cos(angle)*radius,circle.y-Math.sin(angle)*radius) context.rotate(Math.PI/2-angle) //Math.PI/2为旋转90度 Math.PI/180*X为旋转多少度 context.fillText(character,0,0) context.strokeText(character,0,0) angle-=angleDecrement index++ context.restore() } context.restore() } context.textAlign="center" context.textBaseLine="middle" drawCircularText("clockwise around the circle",Math.PI*2,Math.PI/8) //第三个参数表示文字首位是否相接 差了多少弧度
第二种是用角度带入的 请注意drawCircularText的第二个参数和第三个参数的不同
var canvas=document.getElementById("canvas") var context=canvas.getContext("2d") var TEXT_FILL_STYLE="rgba(100,130,240,0.5)" var TEXT_STROKE_STYLE="rgba(200,0,0,0.7)" var TEXT_SIZE=64; circle={ x:canvas.width/2, y:canvas.height/2, radius:200 } function drawCircularText(string,startAngle,endAngle){ var radius=circle.radius //圆的半径 var angleDecrement=(startAngle-endAngle)/(string.length-1)//每个字母占的弧度 var angle=startAngle // var index=0; var character; context.save() context.fillStyle=TEXT_FILL_STYLE; context.strokeStyle=TEXT_STROKE_STYLE; context.font=TEXT_SIZE+"px Lucida Sans" while(index<string.length){ character=string.charAt(index) context.save() context.beginPath() context.translate(circle.x+Math.cos((Math.PI/180)*angle)*radius,circle.y-Math.sin((Math.PI/180)*angle)*radius) context.rotate((Math.PI/2)-(Math.PI/180)*angle) //Math.PI/2为旋转90度 Math.PI/180*X为旋转多少度 context.fillText(character,0,0) context.strokeText(character,0,0) angle-=angleDecrement index++ context.restore() } context.restore() } context.textAlign="center" context.textBaseLine="middle" drawCircularText("clockwise around the circle",360,10) //第三个参数表示文字首位是否相接 差了多少弧度
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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canvas,圆弧,绘制文本
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。
更新日志
2025年02月09日
2025年02月09日
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