使用缓存技术实现预绘制,减少重复绘制Canvs内容
很多时候我们在Canvas上绘制与更新,总是会保留一些不变的内容,对于这些内容
应该预先绘制缓存,而不是每次刷新。
直接绘制代码如下:
复制代码代码如下:
context.font="24px Arial";
context.fillStyle="blue";
context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50);
requestAnimationFrame(render);
使用缓存预绘制技术:
复制代码代码如下:
function render(context) {
context.drawImage(mText_canvas, 0, 0);
requestAnimationFrame(render);
}
function drawText(context) {
mText_canvas = document.createElement("canvas");
mText_canvas.width = 450;
mText_canvas.height = 54;
var m_context = mText_canvas.getContext("2d");
m_context.font="24px Arial";
m_context.fillStyle="blue";
m_context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50);
}
使用Canvas缓存绘制技术的时候,一定记得缓存Canvas对象大小要小于实际的Canvas 大小。尽量把绘制直线点的操作放在一起,而且尽量一次绘制完成,一个不好的代码如下:
复制代码代码如下:
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i+1];
context.beginPath();
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
context.stroke();
}
修改以后性能较高的代码如下:
复制代码代码如下:
context.beginPath();
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i+1];
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
}
context.stroke();
避免不必要的Canvas绘制状态频繁切换,一个频繁切换绘制style的例子如下:
复制代码代码如下:
var GAP = 10;
for(var i=0; i<10; i++) {
context.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red");
context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP);
}
避免频繁切换绘制状态,性能更好的绘制代码如下:
复制代码代码如下:
// even
context.fillStyle = "red";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP);
}
// odd
context.fillStyle = "blue";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2+1) * GAP, 400, GAP);
}
绘制时,只绘制需要更新的区域,任何时候都要避免不必要的重复绘制与额外开销。对于复杂的场景绘制使用分层绘制技术,分为前景与背景分别绘制。定义Canvas层的
HTML如下:
复制代码代码如下:
<canvas id="bg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 0">
</canvas>
<canvas id="fg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 1">
<SPAN style="FONT-SIZE: 18px"></canvas>
</SPAN>
如果没有必要,要尽量避免使用绘制特效,如阴影,模糊等。
避免使用浮点数坐标
绘制图形时,长度与坐标应选取整数而不是浮点数,原因在于Canvas支持半个像素绘制会根据小数位实现插值算法实现绘制图像的反锯齿效果,如果没有必要请不要选择浮点数值。
清空Canvas上的绘制内容:
context.clearRect(0, 0, canvas.width,canvas.height)
但是其实在Canvas还有一种类似hack的清空方法:
canvas.width = canvas.width;
也可以实现清空canvas上内容的效果,但是在某些浏览器上可能不支持。
很多时候我们在Canvas上绘制与更新,总是会保留一些不变的内容,对于这些内容
应该预先绘制缓存,而不是每次刷新。
直接绘制代码如下:
复制代码代码如下:
context.font="24px Arial";
context.fillStyle="blue";
context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50);
requestAnimationFrame(render);
使用缓存预绘制技术:
复制代码代码如下:
function render(context) {
context.drawImage(mText_canvas, 0, 0);
requestAnimationFrame(render);
}
function drawText(context) {
mText_canvas = document.createElement("canvas");
mText_canvas.width = 450;
mText_canvas.height = 54;
var m_context = mText_canvas.getContext("2d");
m_context.font="24px Arial";
m_context.fillStyle="blue";
m_context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50);
}
使用Canvas缓存绘制技术的时候,一定记得缓存Canvas对象大小要小于实际的Canvas 大小。尽量把绘制直线点的操作放在一起,而且尽量一次绘制完成,一个不好的代码如下:
复制代码代码如下:
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i+1];
context.beginPath();
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
context.stroke();
}
修改以后性能较高的代码如下:
复制代码代码如下:
context.beginPath();
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
var p1 = points[i];
var p2 = points[i+1];
context.moveTo(p1.x, p1.y);
context.lineTo(p2.x, p2.y);
}
context.stroke();
避免不必要的Canvas绘制状态频繁切换,一个频繁切换绘制style的例子如下:
复制代码代码如下:
var GAP = 10;
for(var i=0; i<10; i++) {
context.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red");
context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP);
}
避免频繁切换绘制状态,性能更好的绘制代码如下:
复制代码代码如下:
// even
context.fillStyle = "red";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP);
}
// odd
context.fillStyle = "blue";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2+1) * GAP, 400, GAP);
}
绘制时,只绘制需要更新的区域,任何时候都要避免不必要的重复绘制与额外开销。对于复杂的场景绘制使用分层绘制技术,分为前景与背景分别绘制。定义Canvas层的
HTML如下:
复制代码代码如下:
<canvas id="bg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 0">
</canvas>
<canvas id="fg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 1">
<SPAN style="FONT-SIZE: 18px"></canvas>
</SPAN>
如果没有必要,要尽量避免使用绘制特效,如阴影,模糊等。
避免使用浮点数坐标
绘制图形时,长度与坐标应选取整数而不是浮点数,原因在于Canvas支持半个像素绘制会根据小数位实现插值算法实现绘制图像的反锯齿效果,如果没有必要请不要选择浮点数值。
清空Canvas上的绘制内容:
context.clearRect(0, 0, canvas.width,canvas.height)
但是其实在Canvas还有一种类似hack的清空方法:
canvas.width = canvas.width;
也可以实现清空canvas上内容的效果,但是在某些浏览器上可能不支持。
标签:
HTML5,Canvas
免责声明:本站文章均来自网站采集或用户投稿,网站不提供任何软件下载或自行开发的软件!
如有用户或公司发现本站内容信息存在侵权行为,请邮件告知! 858582#qq.com
千金楼资源网 Copyright www.htabc.com
暂无“HTML5 Canvas的性能提高技巧经验分享”评论...
更新日志
2024年12月23日
2024年12月23日
- 小骆驼-《草原狼2(蓝光CD)》[原抓WAV+CUE]
- 群星《欢迎来到我身边 电影原声专辑》[320K/MP3][105.02MB]
- 群星《欢迎来到我身边 电影原声专辑》[FLAC/分轨][480.9MB]
- 雷婷《梦里蓝天HQⅡ》 2023头版限量编号低速原抓[WAV+CUE][463M]
- 群星《2024好听新歌42》AI调整音效【WAV分轨】
- 王思雨-《思念陪着鸿雁飞》WAV
- 王思雨《喜马拉雅HQ》头版限量编号[WAV+CUE]
- 李健《无时无刻》[WAV+CUE][590M]
- 陈奕迅《酝酿》[WAV分轨][502M]
- 卓依婷《化蝶》2CD[WAV+CUE][1.1G]
- 群星《吉他王(黑胶CD)》[WAV+CUE]
- 齐秦《穿乐(穿越)》[WAV+CUE]
- 发烧珍品《数位CD音响测试-动向效果(九)》【WAV+CUE】
- 邝美云《邝美云精装歌集》[DSF][1.6G]
- 吕方《爱一回伤一回》[WAV+CUE][454M]